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Hey, ich bin Zathong und in diesem Leitfaden geht es um den Young Ootengu Build in der Onmyoji Arena. Der junge Ootengu greift Feinde mit seinen Federn an, verursacht Schaden und verlangsamt sie.
Standort: Support
Spezialität: Unterstützung/Kontrolle
Empfohlene Route: Unten
Fluch
-
Blitz
-
Barriere
Artikel
Vorschlag 1:
Strategie
Öffnen Sie den Angriff, indem Sie Fähigkeit 1 einsetzen, um den Feind unter Kontrolle zu bringen, und setzen Sie dann sofort Fähigkeit 2 ein, um optimalen Schaden zu verursachen. Fähigkeit 3 ermöglicht es Verbündeten, sich durch Mauern zu bewegen, was Ihnen den Vorteil verschafft, Ihr Team auf unkonventionellen Wegen in Überraschungsangriffe zu führen. Die ultimative Fähigkeit verfügt über eine erweiterte Zauberreichweite, sodass Sie Teamkämpfe sicher aus der Ferne beginnen können. Wenn Feinde erfolgreich getroffen und kontrolliert werden, können Sie Ihrem Team schnell das Signal geben, sie anzugreifen und zu überwältigen.
Fähigkeit
Passiv: Wolkendurchdringender Federling
Immer wenn der junge Ootengu einem gegnerischen Shikigami Fähigkeitsschaden zufügt, erzeugt er 1 Federling, der 10 Sekunden lang anhält und ihn mit einem Schild versorgt, wobei maximal 6 Federlinge gleichzeitig aktiv sind.
Während Federlinge anwesend sind, erhöht sich die Angriffsreichweite des jungen Ootengu um 175 Meter. Wenn er normale Angriffe gegen Shikigami oder Monster einsetzt, werden alle aktiven Federlinge verbraucht, um das Ziel zu treffen. Jeder Federling verursacht 12 magischen Schaden (+10 % Fähigkeitsstärke + 4 × aktuelle Stufe), stellt 10 HP (+5 % Fähigkeitsstärke + 2 × aktuelle Stufe) beim jungen Ootengu und dem in der Nähe verbündeten Shikigami mit den niedrigsten HP wieder her und gewährt 1 Stapel „Wolkendurchdringung“.
Der junge Ootengu erhält automatisch alle 20 Sekunden 1 Cloud Pierce-Stapel. Bei Erreichen von 50, 75 und 100 Stapeln werden die Fähigkeiten Windklingen, Windbindung und Windläuferzauber verstärkt. Wenn Cloud Pierce 100 Stapel überschreitet, gewähren alle weiteren 3 Stapel 1 Punkt auf einen Hauptwert.
Fähigkeit 1: Windbindung
Der junge Ootengu entfesselt einen Windstoß in die gewählte Richtung, der dem ersten getroffenen Feind 80 magischen Schaden (+50 % Fähigkeitsstärke) zufügt und ihn 0,8 Sekunden lang (+0,08 % Fähigkeitsstärke) in die Luft schleudert. Sobald das Hochschleudern endet, wird das Ziel von einem 0,3 Sekunden langen Falleffekt heimgesucht, der die Bewegung kurzzeitig einschränkt und die Bewegungsgeschwindigkeit um 60 % verringert.
Verstärkter Effekt: Wenn der erste Treffer einen feindlichen Shikigami trifft, teilt sich der Wirbelwind in mehrere kleinere Böen auf, die nach Feinden in der Nähe suchen. Diese sekundären Wirbelstürme verursachen 30 magischen Schaden (+15 % Fähigkeitsstärke) und verlangsamen 1,5 Sekunden lang um 35 %.
Fähigkeit 2: Windblätter
Der junge Ootengu beschwört am gewählten Ort eine Windklingenzone, die 1,5 Sekunden lang aktiv bleibt. Alle 0,25 Sekunden treffen Wellen von Windblättern auf Feinde in der Umgebung, verursachen 45 magischen Schaden (+30 % Fähigkeitsstärke + 1,25 % der maximalen HP des Ziels) und verursachen eine Verlangsamung von 1 Sekunde und 4,5 %, die stapelbar ist. Wiederholte Treffer auf dasselbe Ziel verursachen nur 30 % des ursprünglichen Schadens. Durch die Aktivierung von Fähigkeit 2 können bis zu 3 Federlinge erzeugt werden.
Verbesserter Effekt: Die Formationsgeschwindigkeit der Wind Blades wird verdoppelt, sodass die Angriffe schneller ausgelöst werden können.
Fähigkeit 3: Windrunner-Zauber
Der junge Ootengu verleiht sich selbst und einem ausgewählten verbündeten Shikigami Windrunner und versetzt beide für 4 Sekunden in einen fliegenden Zustand. Während dieser Zeit erhöht sich ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 10 % und sie können Gelände überqueren (verbündete Shikigami dürfen dies nur einmal tun).
Während er in der Luft ist, kann der junge Ootengu feindliche Einheiten im Umkreis von 1.000 Metern sehen, obwohl seine eigene Position den Gegnern gleichzeitig angezeigt wird.
Verstärkter Effekt: Das Wirken dieser Fähigkeit erzeugt 5 Sekunden lang einen Aufwind am Zielort. Alle verbündeten Shikigami, die sich durch das Gebiet bewegen, erhalten Windrunner und die Dauer von Young Ootengus eigenem Windrunner wird um 1 zusätzliche Sekunde verlängert.
Ultimativ: Wolkendurchdringender Wind
Der junge Ootengu kanalisiert am gewählten Ort starke Winde, die zusammenlaufen und sich nach 1 Sekunde in einen gewaltigen Hurrikan verwandeln. Alle in seinem Wirkungsbereich gefangenen Feinde werden 2 Sekunden lang in die Luft geschleudert und können während des Effekts nicht mehr anvisiert werden. Sobald das Hochschleudern endet, wird ein 0,3 Sekunden langer Falleffekt angewendet, der sie kurzzeitig bewegungsunfähig macht und ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 60 % verringert.
Ist der gewählte Ort weiter entfernt, dauert die Entstehung des Hurrikans länger und die Vorbereitungszeit erhöht sich auf maximal 1,5 Sekunden.
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Ich bin Zathong! Das ist mein Blog über Spiele. Ich teile allgemeine Informationen über das Spiel mit Ihnen auf der ganzen Welt, für diejenigen, die sie brauchen.
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